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Dossier documentaire : nous n’avons pas de client à provenance validée pour cette époque. Les sources et les incertitudes sont détaillées dans le registre des versions.

2004–2005

Avant les grands repères, un monde en construction.

Les premières versions publiques ne ressemblent pas encore au jeu que beaucoup associent aujourd’hui à la branche 1.x. Elles posent pourtant les bases de son identité : une économie incarnée, des lieux à habiter, des extensions de territoire et des outils sociaux qui s’installent par étapes.

Cette fiche rassemble des repères de période. Pour les micro-correctifs et les numéros précis, le registre conserve les entrées version par version et leurs liens d’archives.

Regarder les documents de près

Deux pièces des premières années.

Maisons aux toits rouges et chemins dans un ancien décor de DOFUS

5 août 2003 · Un décor avant la sortie publique

La fiche de galerie porte cette date de publication. On y observe déjà les chemins, les arbres et les bâtiments en vue isométrique. L’image témoigne d’un état graphique, mais ne permet pas à elle seule de lui attribuer un numéro de bêta.

Source : Khalzaam / JeuxOnLine ↗
Salle du trône du Wa Wabbit, quadrillage et portraits des combattants

8 juin 2005 · Lire un combat à l’écran

La capture du château montre le quadrillage, les personnages répartis dans la salle et la succession de portraits au bas de l’écran. Ces détails documentent l’interface visible ; ils ne suffisent pas à reconstituer les valeurs des sorts ou les règles de cette version.

Source : Sylfaen / JeuxOnLine ↗

Dates des publications, pas dates certifiées des prises de vue. Images et univers DOFUS © Ankama et ayants droit respectifs.

2004 · Premiers repères

Une sortie, puis un monde qui s’élargit vite

La branche publique se dessine après plusieurs mois de bêta et évolue à un rythme soutenu.

Économie

Marchands, banques, maisons

Le mode marchand, les banques et l’achat de maisons comptent parmi les éléments qui donnent très tôt un rôle concret aux kamas et à la circulation des objets.

Monde

Jour, nuit et territoires

Le cycle jour/nuit et l’ajout progressif de cartes, de monstres et de quêtes font partie des souvenirs caractéristiques de cette première période.

Extensions

Moon puis Sufokia

L’Île de Moon est souvent citée comme première extension ; Sufokia apporte ensuite de nouveaux lieux, attitudes et possibilités sociales.

Classes

L’arrivée du Sacrieur

La classe apparaît d’abord dans une phase de test avant de rejoindre durablement les classes disponibles de l’époque.

Guidage

Un premier tutoriel

Les premières aides de découverte accompagnent l’élargissement du jeu et les nouveaux parcours d’aventuriers.

Vie sociale

Attitudes et mariage

Les gestes de rôle-play et le mariage montrent que le jeu se construit déjà aussi autour des rencontres, pas seulement du combat.

2005 · Un monde partagé

De nouvelles habitudes de jeu s’installent.

Les évolutions de l’année structurent durablement l’exploration, les groupes et l’affrontement entre cités.

GuildesVie collectiveJouer ensemble devient aussi s’organiser+

Guildes et percepteurs font émerger des repères collectifs : un nom commun, des ressources à défendre et des interactions qui dépassent le groupe de combat ponctuel.

CitésTerritoiresBonta, Brâkmar, Cania et Sidimote agrandissent la carte+

L’apparition des cités et de leurs zones environnantes change l’échelle du monde. Les alignements, leurs quêtes et leurs spécialités installent une rivalité durable entre les deux pôles.

AstrubAccueilUne arrivée plus lisible pour les nouveaux joueurs+

Astrub, le journal de quêtes, les groupes et les hôtels de vente font partie des outils qui organisent davantage les débuts et les usages quotidiens.

MétiersRessourcesRécolte, artisanat et protecteurs de ressources+

De nouveaux métiers et les protecteurs de ressources enrichissent les boucles de récolte et d’artisanat, bien au-delà d’un simple gain de combat.

Sources

Des annonces d’époque au registre.

La synthèse s’appuie sur une chronologie historique et sur les liens d’annonces sauvegardées dans le registre. Les pages d’archive sont utiles précisément parce qu’elles conservent les détails et le vocabulaire de leur moment.

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Patchnotes et possibilités de test

Les notes de cette époque et les clients publiés sont réunis dans le catalogue des versions.

Lire les notes et voir les tests →

Quatre repères pour lire les premières années

Ces textes sont des synthèses de publications contemporaines. Ils distinguent ce qui était prévu de ce qui était annoncé comme disponible.

29 novembre 2004 · Les Sacrieurs en test

La présentation de la classe mentionne des testeurs déjà sélectionnés. Elle décrit des tactiques fondées sur les dégâts reçus, le placement et le soutien aux alliés : ce n’est pas encore la preuve d’une ouverture générale.

Lire l’annonce de novembre

9 décembre 2004 · Un programme pour le 15

Sufokia, les attitudes, le mariage et l’accès aux Sacrieurs figurent dans l’annonce de la mise à jour prévue le 15 décembre. La date du texte et celle de l’événement annoncé restent deux repères distincts.

Lire le programme annoncé
1er mars 2005 · Le confort du client évolue

La sortie de 1.5.1 est confirmée ce jour-là. Son annonce préparatoire décrit notamment les filtres d’inventaire et de recettes, le tri des membres de guilde et une meilleure gestion de la molette. Ces détails montrent un jeu dont les gestes quotidiens évoluent encore.

Consulter la source historique
2 mars 2005 · Un correctif facultatif

La 1.5.2 corrige notamment l’affichage des ailes, les armes élémentaires, le lancement par WebLoader et certains échecs critiques trop fréquents. Un petit numéro peut donc correspondre à un état sensiblement différent du client.

Consulter la source historique

Les pièces du dossier

Retrouvez les liens documentaires, leur provenance et les images conservées dans le registre commun. Les rattachements encore incertains y sont signalés.

Sources et images associées →

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